여러분은 혹시 잘 만든 보드게임은 무엇인가에 대해 고민해 본적있으신가요
아마도 100분께 물어보면 100분 모두가 다른 대답을 주지않을까 싶은데요
A씨는 근본적으로 '게임이란 무엇인가'부터 시작할 수도 있고,
B씨는 보드게임의 장르 별로 구분지은 기준을 갖고 계실지도 모르구요
C씨는 테마나 메커니즘만 볼 수도 있고,
D씨는 그냥 재밌으면 된다고 할 수도 있겠죠
혹자는 위에 언급한 모든 기준을 갖고계실 수도 있겠네요.
아마도 시간이 흐르면서 보드게임은 계속 발전해나갈 것이고
새로운 시도들이 더해지면서 그 기준과 판단 근거는 계속 변해갈 것 같습니다.
아무튼 저는 지금 이 시점에서 잘 정리된 철학이 하나쯤 있으면 좋겠다라는 생각을 하고있었고,
제가 정리하기에는 아직 내-공이 부족한 상태였습니닿ㅎㅎㅎ
그러던 차에 좋을 글을 보게되어 공유하고 이야기를 나눠볼까 합니다.
소개드릴 글은 사이쓰, 두도시사이에서, 윙스팬, 비티컬쳐 등을 출판한 스톤마이어 사가 추구하는 "Mission Statement"입니다.
특히 글 안에는 스톤마이어 사가 게임을 디자인하면서 따르는 "12가지 디자인 신조"가 정리되어있습니다.
실제로 스톤마이어 사가 출판한 대부분의 게임들이 긱 순위 상위권에 머물고 있다는 것을 보면 알게 모르게 대부분의 보드게이머들은 이 기준들에 영향을 받는다고 볼수도 있겠죠?
절대적으로 이런 기준이 맞다, 틀리다 이야기 해볼수 도있을거구요
이런 기준이 굳이 필요한가도 괜찮고
다른 기준도 필요하다고 추가하는것도 좋겠습니다.
결론적으로는 보드게이머로서 혹은 보드게임 디자이너로서 나의 기준과는 어떻게 다른지 그리고 왜 다른지 생각해보는 시발점이 되었으면 좋겠습니다.
개인적으로도 번역을 하면서 각 항목별로 몇 가지 게임들이 떠올랐는데요
A는 그래서 재미가 없었나, B는 그래도 재밌던데 하는 생각들이 스쳐지나갔습니다.
그 내용도 이 글에 담았으면 좋겠으나 저의 시간과 여러분 눈의 피로도를 고려하여
향후에 시리즈로 제 생각을 덧붙인 글을 올려보도록 하겠습니다.
PS. 글 번역하고 공유하는 작업은 처음인데요.
직역하다보니 글이 너무 딲딲딲딲해서 의도는 살리되 문장을 많이 다듬어서 옮겨두었습니다.
심각한 오역 지적은 제보 부탁드립니당!
-원문---------------------------------------------------------------------
stonemaiergames.com
-번역본---------------------------------------------------------------------
본사는 인상적이면서도 아름답고 재미있는 게임들을 만들기 위해 많은 노력을 기울이고 있습니다. 이렇게 잘만든 게임들은 전세계의 게이머들에게 통하며, 즐거움줄 수 있다고 믿고있습니다. 본사는 본사의 게임들이 하드게이머/뉴비를 가리지않고 모두의 상상력을 자극할 수 있는 게임이 되기를 바랍니다.
또한 본사는 보드게임 외에도 크라우드 펀딩 및 기업으로서의 성공, 실패, 인사이트들을 공유하고있으며 이를 통해 함께 활동 중인 보드게임 업계의 동료들과 후원자들에게 더 큰 가치를 전할 수 있도록 노력하고 있습니다.
Stonemaier Games는 Jamey Stegmaier에 의해 운영되는 tabeltop game 출판사이며, 공동 찹업자인 Alan Stone을 비롯한 수많은 프리랜서, 자원봉사자, 팬들의 지원과 함께하고 있습니다. Stonemaier Games는 비티컬쳐, 유포리아, 두 도시 사이에서, 사이쓰, 차터스톤, 마이 리틀 사이쓰, 미친왕 루드비히의 두 성 사이에서, 윙스팬 등을 제작했으며,
본사는 St. Louis를 거점으로 전세계를 대상으로 Stonemaier Games의 브랜드들을 배포하고있습니다.
----
업무 원칙
* 후원자나 팬들에게 인간적인 관심을 갖자 : 후원자를 숫자가 아닌 사람으로 대하자
* 모든 게임을 독특하면서도 재밌고 매력적인 사회적 경험으로 느껴지게 만들자
* 독점 콘텐츠를 배제하자 - 사람들이 배척당하기 보다는 함께 하기를 추구하자
* 전략적이며 이벤트 기반인 게임들에 집중하되 다른 장르의 게임들에 대한 가능성도 열어두자
* 자체 테스트 및 블라인드 테스트와 같은 광범위한 테스트를 수행하자
* 최고 수준의 그래픽 디자인과 작품
* 높은 수준의 컴포넌트
* 대체로 2~6인용 플레이게임
* 본사의 게임을 통해 이야기할 거리와 기억에 남는 순간들을 만들게 하자
----
Stonemaier Games의 12가지 보드게임 디자인 신조
- 빠른 시작과 유기적인 종료 조건을 제공하자 : 게임 시작 전 선택지를 최소화하여 게임 세팅을 간소시키고 유기적인 게임 종료 장치를 제공하려합니다. 본사에서는 일반적으로 라운드 회차 형식의 게임 종료 장치를 디자인 하지않습니다. 예외적으로 윙스펜과 같은 게임이 있기는 합니다. 이런 엔진빌딩 류의 게임들은 종료 트리거까지의 레이싱보다 정해진 라운드 플레이가 조금 더 좋은 플레이 경험을 주기도 합니다.
- 자신의 턴이 오기전에 미리 행동을 설계할 수 있게 하자. 플레이어는 자신이 무엇을 할지 결정하기 위해서 이전 플레이어가 턴을 마칠 때까지 기다리지 않아도 됩니다.
- 개인/공용보드 등에 적혀있는 선택지를 분석하기 위해 플레이가 멈추는 상황을 만들지 말자. 이것은 게임판 위에 합리적인 양만큼의 정보만을 나타내는 것과도 일맥합니다. 게임 중에 플레이어가 테이블 건너에 존재하는 수 많은 카드와 타일에 적힌 텍스트를 읽게 하는 것은 지양하는 것이 좋습니다.
- 적개심이 아닌 긴장감을 제공하자. 우리는 다양한 형태의 상호작용은 장려함과 동시에 그들의 잠재력은 제한하기를 바랍니다.(역자: 게임중에 기분상하는 인터렉션에 대해서는 제한한다)
- 운적인 요소보다는 흥미로운 선택지를 제공하는 편이 좋다. 운적인 요소들이 존재한다면 플레이어이 랜덤한 인풋에 기반한 의사결정을 내릴 수 있게 해주어야합니다. 에이전시(대행, 힘)는 매우 중요합니다. 에이전시는 플레이어가 그들의 운명을 넘어선 결정권을 갖고 있다는 것을 의미합니다. (역자: 주사위를 굴린 결과가 바로 적용되게 하는것 보다는 주사위의 결과의 사용처를 사용자가 선택할 수 있는 agency 장치를 중간에 두라는 의미같습니다.)
- 처벌보다는 보상을, 후진보다는 전진형 모멘텀을 이용하자. 플레이어들은 게임 중간중간 시작점 보다 더 나은 위치로 성장하고 있음을 느낄 수 있어야하며, 게임의 메커니즘은 이를 지원해야합니다.
- 직관적으로 배우고 유지할 수 있어야한다. 게임 디자인은 접근성과 학습 경험을 고려해야합니다. 이상적으로는 새로운 플레이어는 게임 시작 전에 몇개의 코어룰로 게임을 파악할 수 있어야합니다. 그와 동시에 보드판에 표현된 기 기본 조작법에 대한 설명을 참고하고 그것들을 조합하여 턴을 바로 시작할 수 있어야합니다. 게임에 대한 리텐션도 중요한 요소입니다.(역자: 일반적으로 게임 재접률 정도의 의미입니다.) 이는 예외규칙을 거의 없게 한다면 가능합니다.
- 테마와 메커니즘 사이의 강한 연관성을 추구하자. 메커니즘은 게이머가 게임 내의 상황에 몰입한 상태를 유지하도록 디자인되어야합니다. 이것은 플레이어가 게임을 플레이하는것을 상기시키는것과는 다릅니다. 해서는 안되는 메커니즘를 예로써 페이즈와 액션 체크리스트를 들수 있습니다. 플레이어가 턴 안에 할 수 있는 것을 표현할 수 있는 더좋고 테마틱한 방법을 찾기를 권장합니다.
- 게임 안에서 드라마틱하고 기억에 남는 순간들이 일어날 수 있게 하자. 물론 이렇게 게임을 디자인 하는것은 어렵겠지만 실제로 그런 일들이 가능하고, 자주 발생할 수 있는 게임이 된다면 매우 큰 플러스 요인이 될 수 있다.
- 보드게임은 손맛이다. 우리는 매력적이고 흥미로운 컴포넌트를 포함한 게임을 사랑한다. 이런 컴포넌트들은 패치워크의 종이형태의 테트리스 조각처럼 간단할 형태일 수도 있고, 촐킨의 바퀴와 같이 복잡할(하지만 중요한) 수도 있다.
- 리플레이성을 만들기위한 다양한 변수를 넣자. 심지어는 플레이어가 일부러 시도하더라도 완전히 동일한 게임양상을 만들수 없게하는 요소일 수도 있다.
- 승리를 위한 경로를 다양화 하자. 게임의 다양한 서브시스템들은 승리 조건에 도달하는데에 모두 동일한 성능을 가지고 있어야한다.